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缓缓君:游戏毁掉一代人的说法,太危言耸听了

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发表于 2021-8-4 22:06:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
  01

  昨天一早,《经济参考报》刊登了《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文。

  而在之后各媒体转发的时候,往往在标题上了又加上了“新华社”“央媒”这样的抬头。

  消息刷屏的同时,股市也掀起了狂风暴雨。

  8月3日早盘,A股和港股的游戏板块纷纷暴跌,其中腾讯盘中跌近11%,B站跌近14%,网易跌超15%,中手游、心动更是一度跌幅超20%……

  奇怪的是,几小时后,各平台又陆续删掉了这篇文章。

  有人说,这是资本的力量。

  我并不赞同。

  因为如果是个别平台删稿,资本确实有可能做到;

  (比如某博,撤热搜这种事没少做,还因此被监管罚过)

  但全平台删文,那一定是来自监管层的意志。

  那么,为什么要删文?

  我个人的一个看法是,原文和各转发平台都有点标题党了,监管层担心引起市场的过度反应。

  尤其是在现在这个很敏感的时间点。

  就在不久前的7月23号,“双减”文件(《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》)出台后,中概K12教育股的大跌已经无法用腰斩来形容了,而是对着膝盖甚至是脚踝的位置砍下去了。

  随之而来的是资本市场对中概股的无差别减持。

  尤其是外资,因为看不懂中国的政策,干脆跑了再说,导致中概互联和恒生互联也跟着出现了大跌,这又引发了多米诺骨牌效应,让整个A股和港股市场都陷入了大跌行情。

  之后两天,监管层接连站出来喊话:

  一方面是表示整顿教育行业的政策是有针对性的,无意伤及其他行业;另一方面也强调,中国改革开放的步伐依然坚定,金融开放的大门只会越开越大。

  从股市后续的反应来看,投资者情绪确实是被安抚下来了,但终究还是心有余悸。

  在这种背景下,《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文的出现,很容易让市场联想到,是不是游戏行业也将迎来类似的整治。

  尤其是文章中的一些表述,从“精神鸦片”到“毁掉一代人”,相当于在彻底否定整个行业,而各平台在转发时又加上了“新华社”“央媒”这样的抬头,看起来好像是真的有那么回事一样。

  这里要简单科普一下,《经济参考报》既不能代表新华社,也不能代表央媒。

  央媒是特指中宣部直接管理的18家中央主要新闻单位,具体包括:人民日报、新华社、求是、解放军报、光明日报、经济日报、中国日报、中央人民广播电台、中央电视台、中央国际广播电台、科技日报、中国纪检监察报、 工人日报、中国青年报、中国妇女报、农民日报、法制日报、中新社。

  其中,人民日报和新华社级别最高,同属正部级(剩下的16家单位中,9家为副部级,7家为正局级)。

  而《经济参考报》是由新华社主管的下属刊物,并不能代表新华社,也不属于央媒(新华社下属的子报子刊还有很多,包括《新华每日电讯》《参考消息》《中国证券报》《瞭望》《国家财经周刊》《半月谈》《中国记者》等等)。

  所以当《新华社:“精神鸦片”竟长成数千亿产业》和《央媒:“精神鸦片”竟长成数千亿产业》这样的标题刷屏时,确实很容易造成误导。

  当天傍晚,《经济参考报》又重新上架了这篇文章,但标题改成了《网络游戏长成数千亿产业》。

  显然,新的标题是一个中性的表述。

  至于文章的内容,我只能说,我同意一部分,即:

  应对游戏进行分级管理,并对未成年人采取针对性的监督和限制措施,但我反对把所有的锅都甩给游戏,反对因此否定整个行业。

  02

  玩游戏容易上瘾吗?

  答案是肯定的。

  事实上,只要是那些火爆的游戏,都必然具有成瘾性。

  早在2017年的时候,我就专门写过一篇文章《王者荣耀是完成社会分层的麻药》。

  在这篇文章中,我们就分析过:人类具有一种深层的心理机制,叫做“目标反馈系统”,这种目标反馈系统会促使大脑分泌多巴胺作为奖励让我们快乐。

  在反馈不及时的情况下,坚持是非常难的。

  无论是减肥、运动还是读书、学习,虽然最后成功了会很有成就感,但大多数人并没坚持到最后就放弃了。

  这就是长期没有反馈的结果。

  而游戏则是反其道而行之,为了让玩家沉迷,会专门设计了一套“及时反馈”机制。

  就拿“王者荣耀”来说:

  当你释放技能和魔法的时候,会出现华丽的效果。

  当你打怪的时候,怪物的头上会冒出一串数字。

  当你杀死敌人的时候,你的击杀数量会增加,屏幕上还会出现你的头像。

  当你连续击杀敌人的时候,系统会分别提示你杀人如麻(击杀四人)、势不可挡(击杀五人)、横扫千军(击杀六人)、天下无双(击杀七人)。

  当你连续杀死敌人的时候,即时反馈系统让你获得了对世界的控制感,促进多巴胺在你大脑中疯狂分泌。

  但这还不是游戏会让人沉迷的全部原因。

  “王者荣耀”能火那么多年,不可预测和社交属性同样是重要的原因。

  人对不确定的东西会投入大量的注意力,这同样是人深层次心理机制之一。

  而王者荣耀作为一项5VS5的团队竞技游戏,战局千变万化,你在玩游戏的过程中会遇到“随机奖励(遭遇战中杀死敌人)”和“随机惩罚(遭到偷袭被击杀)”,

  你不知道下一秒获得的会是奖励还是惩罚,这在最大程度上加强了游戏的刺激性。

  此外,一旦你身边有一个小群体在玩这个游戏,很快他们就会影响到你,如果你不玩,甚至有可能会觉得自己融不到那个圈子里。

  所以一个游戏一旦火了之后,往往能通过口口相传的方式,自发地去拓展玩家群体,从而让游戏变得更火。

  要注意的是,这里我只是拿“王者荣耀”来举例。

  但凡是能够火起来的游戏,往往都有以上2个甚至3个特点(即时反馈、不可预测、社交属性)。

  事实上,很多游戏公司在设计游戏的时候,就是会专门通过研究人类的行为学,心理学和传播学,然后从中找出规律,想办法让人上瘾。

  越是火爆的游戏,成瘾性就越强。

  从这一点来说,游戏的成瘾性是洗不掉了。

  但是,有成瘾性的并非只有游戏,游戏也毁不掉一代人。

  03

  每个时代都有能让人沉迷的娱乐项目。

  汉朝人热衷于斗鸡(曹植就专门写过一首《斗鸡诗》),清朝人则喜欢斗蛐蛐,我们父母那一代则有不少都痴迷于金庸的武侠。

  后来电视机普及后,83版射雕、西游记、92版新白娘子传奇、94版三国演义,成为了反复播放、反复观看的经典电视剧。

  80后、90后则是从电子游戏中成长起来的一代人。

  你说有哪一代人被这些娱乐项目毁掉了吗?

  恐怕没有吧。

  “江山代有才人出”。

  每个时代都有中流砥柱支撑着社会的发展和进步。

  游戏会毁掉一代人的说法,太过危言耸听了。

  没有哪一代人会被毁掉,有的只是人和人之间的分化。

  四年前,我在《王者荣耀是完成社会分层的麻药》一文的结尾,留了下一个论断:

  互联网技术越发达,人和人的差距会越来越大。

  为什么?

  因为移动互联网让诱惑变得更容易触达我们的生活。

  在这种情况下,自制力的强弱,会在很大程度上影响人的长期发展。

  游戏只是众多诱惑中的其中一种。

  并且,现在最“杀”时间、普及面最广的娱乐项目并非游戏,而是短视频。

  根据极光Aurora的统计,移动互联网网民人均app使用时长排名第一的就是短视频,占比高达29.8%,是游戏(占比6%)的4倍还要多。

  这也符合我们的生活观察。

  典型的就是抖音,很多人一刷就停不下来。

  等到意识到的时候,两三个小时已经过去了。

  老外也是一样,纷纷沉迷在tiktok之下。

  当然,并不是所有人喜欢短视频。

  有些人喜欢购物,那么XX直播对你而言可能就会特别有吸引力。

  你说你买东西只喜欢自己看,不喜欢看直播,淘宝、京东、拼多多,总有一款适合你。

  而且现在的购物商城APP也都会采用算法来给你提供定制化的推荐,想方设法吸引你的注意力。

  有些人既不喜欢购物,也不喜欢看视频,就想安安静静看点文字。

  结果呢,今日头条的算法早就等着要给你进行信息“投喂”了。

  特别值得一提的是,拼多多对老年人的渗透能力超出了我的预计。

  我的大伯母已经70多岁了,上次我去看望她的时候,发现她竟然学会了在拼多多上拼团,而且团得不亦乐乎。

  发现了没?

  无论你的喜好是什么,也无论你所处哪个年龄阶段,总会有对应的产品在等着你,想要霸占你的时间。

  怎么办?

  04

  说实话,我认为并没什么好的解决办法。

  难道指望国家用行政命令禁止相关的产业发展?

  不可能。

  因为这些产业都是数字经济中非常重要的组成部分。

  而且,就算我们管制了相关产业,你也管不着美国、欧洲开发同类的app啊。

  如果我们自缚双手,怎么和国外的互联网公司竞争?市场都拱手让给别人吗?

  显然,简单粗暴地采取封禁手段,是不可取的。

  其实在我看来,这种局面(诱惑无处不在),是人类社会进入到数字时代之后,所必须面对的。

  但我们应该对成年人和未成年人进行区别对待。

  成年人应有自主选择权,也要为自己的选择承担那个后果;但未成年人因为心智尚未成熟,所以我支持由家长、学校以及平台方共同进行监督和管控。

  至于监督和管控的办法,昨天腾讯出台了“双减+双打+三倡议”的7条措施。

  不管你赞成不赞成,我认为这是一个好的方向。

  平台方确实应该主动承担起责任,去开展未成年保护工作、去履行社会责任。

  但是说实话,平台并非唯一的责任人。

  家庭教育、学校的管理,同样是不可缺失的环节。

  有些家长一边是自己空下来就拿着手机不停地玩,一边却责怪游戏害了自己的孩子。

  这些家长真的应该好好反思一下,自己做到以身作则了没有,而不是把游戏作为甩锅的对象。

  05

  最后,作为从小玩游戏长大的自媒体人,我认为游戏还是有不少积极意义的。

  比如在人遭到重大挫折,特别低落的时候,游戏确实可以起到放松和陪伴的作用。

  更重要的是,它在文化输出方面具有极大的潜力。

  有一件事我印象特别深,那就是2019年的时候,reddit论坛上关于三国的话题一度变得非常火。

  原因就是那年Creative Assembly推出了一款以三国为背景的战略游戏——《全面战争:三国》。

  这款游戏让老外关注起了《三国演义》和中国历史。

  有人在论坛为了孙尚香争风吃醋。

  有人因为关羽败走麦城被禽而愤懑不已,甚至还专门写了一篇读后感描述自己的心路历史。

  他最初以为关羽一定能化险为夷,当读到吴国派人来劝降关羽的时候他还非常不屑,直到关羽被禽、被处决之后,这位老外竟然把书往地上一扔然后冲到屋外去冷静冷静了。

  因为他无法接受像关羽这样的英雄竟然死在了一群菜鸟手里。

  中二得让人觉得有点可爱。

  还有一些人则把《三国演义》和当时大热的《权力的游戏》进行了详细的分析对比。

  他们认为曹操是泰温·兰尼斯特和小指头的结合体,而刘备则和龙妈比较像,还有人说赤壁之战和黑水河之战有很多相似之处。

  这些讨论让外国玩家对中国的历史和文化产生了兴趣,也让中国的历史和文化在这些玩家的心里扎下了根。

  游戏的娱乐性和社交属性,使得它在文化输出上,具有得天独厚的优势。

  然而,可惜的是,这样的游戏,却是由英国的游戏工作室Creative Assembly制作的(世嘉收购了Creative Assembly之后,成为发行方)。

  事实上,以三国为题材的游戏,无论是《全面战争:三国》,还是光荣的《三国志》系列,又或者是南梦宫的《霸王的大陆》,无一例外都是外国人开发的。

  (这个界面应该能够唤起很多80后、90后玩家的回忆吧)

  这一点我真的觉得非常可惜。

  中国有悠久的历史,有传奇的神话故事,有非常丰富的题材可供发掘,但我们自己的游戏工作室并没有把这些素材好好开发利用起来。

  反而是弱智的山寨氪金游戏充斥着市场。

  这是我站在玩家角度非常不满的一件事。

  希望中国的游戏制作公司们能够把眼光放得长远一点,多开发一些带有中国元素的优质游戏。

  为中西方文化软实力的较量,献出一份力量。

  其实游戏也好,短视频也好,头条也好,既然禁不掉,那就索性把它利用起来,作为我们文化输出的渠道。

  但我们要做好娱乐项目的分级管理,要做好未成年人的防沉迷措施,家长也要以身作则,给孩子树立起一个好的榜样,并陪伴他们成长(更难的在于留守儿童的监护和陪伴,但这又是一个宏大的话题了)。

  至于成年人,你都成年了,当然要为自己的选择负责。

  而毫无疑问的是,那些能够克制住诱惑,能够保持终身学习的人,将会在未来具有更强的竞争优势。

  说到底,还是那句话:

  互联网技术越发达,人和人的差距会越来越大。

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