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Felix Baran:腾讯架构大调整与社交大战

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发表于 2018-10-18 12:46:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “Felix曾任职于国内一流的投资机构,拥有丰富的投资和创业经验,构建了一套完善的投资方法论。同时,他对世界格局、宏观经济也有较深刻的理解。”

  一、腾讯启动战略升级
  此次,腾讯启动战略升级重点有两个,一是产业互联网,互联网的下半场是连接延伸向产业互联网的升级,对应的是新成立的云与智慧产业事业群(CSIG,即Cloud and Smart Industries Group);二是技术驱动,深化内容平台融合以及社交与内容的互动,新成立的平台与内容事业群(PCG,即Platform and Content Group),将对原社交网络事业群(SNG)、原移动互联网事业群(MIG)、原网络媒体事业群(OMG)中,与社交平台、流量平台、数字内容、核心技术等高度关联且具有高融合性的板块,进行有机地拆分和重组。

  二、社交的三角形
  1、社交1.0时代:用户驱动,技术支撑,内容为零

  社交产品诞生时,它需要知道:用户的来源,用户的需求,用户的使用场景。用户的来源是社交产品的核心问题,是社交产品的一切起点,要解决这个问题,公司需要清楚的知道种子用户的属性,如阶层、收入、生活工作场景等,才能准确的定位用户,深刻的理解他们的情况,精准的找到他们的需求和生活工作场景,为产品的功能模型奠定基础。成型前会不停的变换产品的功能模型,因为功能模型与用户的需求、生活工作场景不匹配,这需要不停的调整以使得两者准确的匹配。

  绝大部分创业公司的社交产品是以用户的需求为一切的起点,这也会出现很多问题。创业公司首先需要知道用户需求的存在,通常是创业者身边的人的某需求,再以此需求为基础核实需求的真实性和调查用户群体的大小,数量达到创业者认为合理的时就可以开发社交产品,然后解决产品功能与用户需求及使用场景的匹配问题。创业者身边某些人的某类需求可能是短暂的需求,也可能是长期存在的刚需,这是首先要的甄别的问题。某类人的某类需求是否具有代表性或普遍性,决定了用户群体数量,可能该需求只是部分地区才存在的需求,也可能是全国普遍存在的需求,创业者很难真正的了解到用户群体的大小,几乎都是以海量创业公司的竞争与淘汰的方式来筛选市场需求匹配度,这也是互联网创业公司九死一生的原因。

  用户的来源与用户的需求,究竟谁是社交产品的起点,两派之争久已。用户的来源作为产品的起点,具有起点高、格局大、起步慢等优势,但这些优势也会因用户群体的渗透率或用户数量问题而见顶,限制用户或公司的发展,当然用户数量见顶后可以延伸到其他用户群体或者转型升级。以用户的来源确定用户的需求,也会存在一定的难度,用户数量越大用户需求有时越难以确定,需求是用户群体中的部分用户需求还是全部用户需求,需求的普遍性需要不断的试错来寻找,这可能需要耗费创业公司的极长时间,精准的找到全部用户的需求是以用户的来源为起点的核心问题。

  以用户的需求为起点,具有确定性高、起步快等优势,创业者身边的某类人的某类需求基本是确定的,只是暂时或长久的问题,确定需求后,身边的人就成为种子用户,用户数量可以快速增长,获取成本也极低,这也是最容易融资的时候和投资人最容易判断失误的地方。用户数量的再增长就会超出创业者的生活圈子,这时需要拼真功夫,能力强者,用户数量会增长到用户需求的边界,用户需求会决定公司发展的天花板。公司发展到达瓶颈时,只能维持一定的体量,绝大部分创业者会停止前进的步伐,心高、格局大的人将会谋求需求和用户群体的改变来转型升级,用户需求的普遍性和群体的大小是以用户的需求为起点的核心问题。

  社交起步阶段,用户是驱动,技术起到支撑的作用,但技术也是极为关键。技术人员需以用户为基础开发产品的功能模型,以功能模型来搭建系统架构,后期不断的小步快跑、快速迭代的改进更新。技术为用户的需求提供信息化平台,产品的迭代也是技术不断满足和匹配用户需求的信息化过程,但公司不直接主导社交的信息化,因为受限于资金、人力。社交平台只是让用户将自己的现实社交关系移植到互联网平台上,也是社会关系网络的信息化,同时实现交流沟通的实时信息化。

  QQ诞生时,用户和需求早已存在,无需寻找,早期的互联网用户群体小,决定了QQ只能以需求为起点,而模仿和本土化成了关键问题,QQ早期模仿国外ICQ,再将其本土化。QQ的种子用户是网吧的网友和学校的学生,再延伸到家庭、学校、企业等,同学、校友、家人、亲戚、同事等基本都是熟人,属于熟人社交。熟人社交决定了用户完全自主配对,用户非常清楚他们与谁交流沟通,QQ无需对用户进行海量分析后再匹配,节省大量的工作量。熟人社交是将现实中已存在的社会关系网信息化,可以快速移植到互联网平台上,并将交流沟通等线下实时社交行为信息化,这也是用户自主完成,爆发速度极快。关系网络一旦形成难以攻破,也不可能瞬间转移到其他平台,壁垒很高,出现“电话号码改了,QQ号没变也能找到人”的社会现象。不同的人通过不同的熟人关系网连接,组成巨大的社会关系网络,马太效应也越来越明显。

  QQ的早期用户群体由学生、网友变成了社会工作群体,社交场所也由学校、网吧变成了办公场所,QQ面临着被抛弃和颠覆的危机。用户成为了关键点,微信以用户为起点接替QQ成为工作群体最重要的社交软件,拯救了腾讯。微信也继承QQ的熟人社交基因,唯一不同的是用户群体的年龄,但它更加商务、高效、简洁,符合工作需求。微信发展到10亿用户,扩展到所有用户群体是后来的事。

  2、社交2.0时代:技术驱动,用户支撑,内容为辅

  社交的上半场是移动互联网的技术发展期和渗透期,智能手机的普及带来了海量的新用户,奠定信息化的基础,APP的多样性和规模性极大的增加互联网产品的渗透率,提高信息化程度,海量的用户也使得互联网技术快速迭代,进入亿级并发量时代,这促使移动互联网发展达到顶峰,形成流量思维,流量是一切。

  最新数据显示,QQ的月活跃账户数达到8.03亿,微信和WeChat的合并月活跃账户数达到10.58亿,其中微信就全覆盖全国8.02亿的网民,渗透到国内最偏远的村落和海外各地区。QQ和微信的占据中国社交的绝对垄断地位,断了创业者的社交梦,创业公司只能附属于微信,微博、陌陌也只能转投阿里,另外双十一活动中天猫、淘宝、京东、唯品会的最大流量来源是微信,足见微信的强大。微信占据中国手机用户近30%的使用时间,腾讯系的使用时长占据一半以上,使用时长是用户的注意力,是金钱,也是腾讯的广告、增值业务和游戏的根基。
  岩石再坚硬,小树也总能顽强的生存在缝隙之中。诞生于2012年8月的今日头条,一直顽强的生存在阿里与腾讯之间,未站队依靠其中一方。信息爆炸时代,用户如何精准获取有用、感兴趣的内容,提高效率,同时内容如何精准匹配给用户,减少干扰和提高用户体验感,用户与内容的精准匹配成为互联网产品获取用户的核心点。用户与内容的精准匹配需要强大的技术作为基础,社交也从此进入技术驱动的2.0时代,中国已拥有世界顶级的程序员和工程师,但缺乏海量的数据来训练、完善智能算法以达到精准匹配水平。

  今日头条定位为一款基于数据挖掘的智能推荐内容产品,自称“不做新闻生产者,只做新闻搬运工”。今日头条借助新闻的覆盖人群广、话题性极强、更新频率高等特性,快速爆发,获取大量用户,吸取微信、微博等用户的原始数据,积累海量的用户行为数据,然后进行大数据分析,深度了解用户的兴趣爱好等属性,再精准推送内容,增加用户的活跃度和使用时长。今日头条的强大技术在用户每次操作后几秒内更新用户模型,使用次数越多越了解用户,从而为用户提供精准的阅读内容推荐,形成技术、用户、内容三者互为促进的良性循环模式。

  截至今年2月,今日头条系的全球用户总数约10.5亿,去重后用户总数约9亿,其中今日头条DAU约1.2亿,用户日均在线时长54分钟,是仅次于微信的第二大国民App。今日头条以精准的信息流原生广告为核心收入之一,目前已是公认的信息流广告霸主,2016年收入为60亿元,2017年跃升至150亿元,2018年的目标是300-500亿元,这一切都发生在短短的六年内。虽然今日头条2018年最低的目标300亿广告收入,比腾讯上半年近1500亿元的收入相差很远,不是一个量级,但今日头条的增长速度极快,而且今日头条的300亿广告收入比腾讯2018年的广告收入(Q2为141亿元)高,这是一个新的标志。

  今日头条的迅猛发展直接威胁到微信的垄断地位,弱小和无知不是生存的障碍,傲慢才是,腾讯已臃肿的组织架构和分散的体系,况且船大难掉头,明显的制约它的应对速度。今天的组织架构调整和战略升级还为时未晚,因为微信和QQ积累了庞大的用户和海量的数据,数据分散于各部门,只是未整合与利用,但相比阿里、今日头条的先发优势和技术积累,腾讯的技术后发的劣势也将随着时间的流失会越来越明显。

  3、社交3.0时代:内容为王,技术与用户双驱

  内容创作是极具创意性、个性化的过程,属于人类思想从无形到有形、抽象到具体的过程,其中创意性是内容创造的核心,高质量的创意性内容是建立在创新的思维、深刻的思想、专业的素质的基础上,无形和抽象的特性决定了内容无法像技术等领域一样数据化、标准化,创造过程是高度变化和波动的,造成了优秀人才和优质内容非常稀缺,内容的特性决定了它是互联网中最难啃的部分,优秀人才稀缺和创作时间难以缩短,使得内容创作无法快速爆发。

  近两年来,微信的群聊、朋友圈、摇一摇等功能的活跃度急剧下降,社交进入了疲惫期,转为微信公众平台、生活服务等非社交方面,微信需要更多的优质内容来提升活跃度,延长用户的使用时长。今日头条开始从内容分发延伸到内容创作环节,推出头条号,并成立内容基金,鼓励自媒体的内容生产,头条真金白银的砸钱砸出了国内最大的自媒体作者平台之一,如千人万元、百群万元等计划,建立头条号之后,媒体可以在平台上自己上传内容,这就相当于授权头条进行内容分发,头条号的总量更是超过了30万,企业头条号超过3.3万,73%的内容都是由头条号贡献的。今日头条的头条号与微信公众平台的差距大,2017年微信公众号数量已超1400万个,活跃账号超过350万个,但公众号也面临着选题和内容的雷同等问题,导致了阅读量越来越低下。
  视频之战烧死了大部分视频公司,爱奇艺、优酷、腾讯视频脱颖而出,变成三国之战,但这是旧战争的延伸。原来影视作品在电台播出,影视公司生产影视作品,电台竞价购买版权,通过收取广告费方式赚取利润。新生一代已是移动互联网原生居民,不看电视是这代人的特点,电视受限于固定位置、播放时间以及插播广告等原因,新生一代没耐力在固定时间等待电视剧的播出,讨厌插播广告,他们希望一次性煲完剧。消费方式的变迁,使得影视的主战场从电视转移到网络平台,影视产业链和模式变化不大,不同的是三大视频平台参与、甚至主导影视的投资。影视需要投资、剧本、拍摄、导演、演员等专业支撑,属于PGC,致使优质的影视内容少,频频出现天价抢购版权现象,稀缺内容、天价版权、高价流量、低价广告、付费率低等原因,只有三家视频平台才能支撑起长时间的烧钱模式。

  鉴于长视频的烧钱模式,视频行业从电影、电视剧慢慢变为微电影、微剧,后来发展到短视频,短视频成了兵家必争之地,但很多公司因跟风而进军直播行业,引发直播大战。快手起步于GIF图片,爆发于短视频,引来了微博、秒拍、今日头条等纷纷入局短视频行业,其中今日头条的抖音最具爆发性,风行海内外。短视频的爆发源于制作门槛低,人人都是创作者,参与性与社交性强,适合碎片化的消费模式,解决了内容创作的标准化问题,可规模化生产,避免文字内容创作由无形思想的抽象性转为有形文字的具体性的艰辛历程,也减少用户从文字转换为想象的逆解码过程,带来“一千个读者就有一千个哈姆雷特”的现象。抖音添加了极具感染性的音乐作背景,这一微创新解决了普通人创作短视频的呆板无趣,极大丰富了作品的趣味性,使得创作更加模式化,抖音也进入了爆发期,但也容易造成内容趋同和僵化,这是现在面临的问题。抖音风行海外标志着中国互联网出海进入新的阶段,属于基于社交的文化输出,海外版Tik Tok在越南、日本、泰国、菲律宾、马来西亚、柬埔寨等国家处于领先地位,多次登顶当地App Store或Google Play总榜,全球月活跃用户超5亿,打破了微信出海的尴尬情况和美国社交文化一统全球的状态。

  今日头条可基于用户的阅读内容和消耗时长,分析用户的兴趣爱好,训练智能算法,提高匹配精准度。抖音可基于视频内容、消耗时长来深度剖析用户的兴趣爱好,甚至包括喜欢的异性类型等更多维度信息,整合今日头条的其他数据可以做到比用户更加了解他们自己,这也为今日头条进军社交、电商领域奠定基础。

  三、后社交时代

  1、陌生社交

  腾讯垄断熟人社交的状态在未来数年内难以瓦解,但熟人社交也无法避免的进入了疲惫期,陌生人社交则成为新的出路。但现在的陌生人社交全部基于地理位置的社交,用户通过LBS来筛选附近的用户,如陌陌、微信,也有基于兴趣爱好的陌生人社交,如微博,但无法逃脱PC时代的社区、论坛模式,用户规模小,持续性差,难以爆发。腾讯进军陌生人社交的优势在于海量用户和数据,劣势在于数据零散和组织架构分散,没有大数据分析,现存的内部架构更适合于维持微信和QQ的优势,缺乏市场灵敏度,无法开发新的产品。它的弱点恰恰是今日头条的强项,今日头条完成了海量用户和和数据的积累,双方的用户数量差距小,数据积累比腾讯的少,主要在数量、时间和维度上,短时间内无法改变,但今日头条的数据分析和智能算法的改劣势为优势,可以对陌生人社交进行精准的匹配,海量用户、大数据分析、智能算法为今日头条进军陌生人社交奠定坚实的基础,目前遥遥领先于其他公司。

  2、虚拟社交

  陌生人社交将是未来的最大爆发点,可以诞生数个世界级的巨无霸公司,但目前缺乏爆发点。陌生人社交的现阶段主要基于LBS和兴趣爱好,LBS的地理位置因物理空间和人数限制它的爆发性,兴趣爱好也因人各有所爱、推广成本高等因素无法大规模的发展,陌生人社交需要寻找LBS和兴趣爱好以外的爆发点。世界第一大社交平台Facebook的月活跃用户已超22亿,达到了全球网民数量的三分之二,发展很快到达它的天花板,需要寻找新的发展点。除了收购其他社交公司外,它四年前收购价值20亿美元的Oculus进军虚拟市场,将VR技术从一个小众的兴趣领域转变为一个大众的游戏、通信和商业应用平台,希望社交在技术和内容上实现重大飞跃并设定10亿人进入VR的目标。虽是为时尚早,事情并没有按计划进行,只实现当初目标的1%,但Facebook确定这是发展线路,未来10年将为VR再投入30亿美元。

  虚拟社交1.0是虚拟技术改变人类的社交方式,在人类社交信息化的基础上再进一步,虚拟人类的社交场景和人类形象,像是斯皮尔伯格的电影《头号玩家》,社交虚拟化、拟人化、游戏化。虚拟社交2.0是半虚拟化,人类社交的对象已经不再局限于人类自身,它可能是三次元的白富美或者高富帅的智能机器人,它也可能是二次元的白富美或者高富帅的虚拟视频或3D投影,甚至可能是一次元的白富美或者高富帅的虚拟声音,如黑寡妇的电影《她》,完全是云端的智能人,不单是你的女朋友还是大家的女朋友,可以符合你想象的模样。虚拟社交3.0是完全虚拟化,社交不再是人类独享,而是其他动物或其他软件硬件可以做到的事情,万物互联、万物社交、万物交易、万物合一,这是社交的终极现象,商业在这里变得无限大,仿佛其他一切失去了存在的意义。

  腾讯和今日头条并没有Facebook如此财大气粗,营收和利润是首先要解决的问题,广告、游戏、电商是社交变现的三大主要方式,也是国内互联网企业变现的最主要方式,短时间内无法逃避。广告是最简单粗暴的变现方式,是互联网企业流量的直接变现,这是今日头条未来一段时间内最主要的收入方式。游戏则需要内容、技术、运营等众多的支撑,缺一不可,内容是头部资源,需要强大的IP支撑,大型游戏需要强大的技术、美工等来开发,生态内容体系需要众多上下游公司来构建,这是今日头条无法短时间内快速建立的,渠道分发是最先采用的方式,也是流量的直接变现。电商的产业链是极其复杂的,如前端的商品筛选、中端的物流配送、后端的售后服务等是三大核心问题,还涉及到利益的分配,今日头条前期可收购电商企业进军电商行业,解决自行构建电商平台带来的风险,后续再完善电商平台。广告和游戏面临腾讯的竞争,电商也面临阿里的打压,我觉得广告之后,今日头条先进军电商行业,虽然面临阿里、京东、拼多多、唯品会等四大竞争对手,但市场巨大,变现快。游戏行业属于内容行业,所需时间长,政策不稳定,可能会后进入,但游戏这块肥肉谁都嘴馋。

  四、结束语

  腾讯新成立的平台与内容事业群(PCG,即Platform and Content Group),将对原社交网络事业群(SNG)、原移动互联网事业群(MIG)、原网络媒体事业群(OMG)中,与社交平台、流量平台、数字内容、核心技术等高度关联且具有高融合性的板块,进行有机地拆分和重组。腾讯进行组织架构调整后,更加注重算法和数据的利用,相当于直接与今日头条开战。我很期待腾讯系(微信、QQ、快手等)与头条系(今日头条、抖音、火山、西瓜)的竞争,因为腾讯组织架构调整后,意味着两者的战争才刚刚开始,你更看好谁呢!

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